Autodesk Game Super User Seminar 를 다녀와서..

백만년만의 포스트다.
블로그 관리 비번 까먹겠다;;
흠. 회사가 야근도 잦고 클베다 뭐다 바쁘다보니... 게임할 시간도 없어서 블로그에는 더욱 신경을 쓰지 못했다.
내 XBOX360 도 빨간불3개로 맛이 간 상태고, 그저께 다녀온 세미나 정리도 할 겸 포스트를 적어야겠다.

이런 세미나는 사실 처음인데 좋은 강연도 듣고 자극도 되고 좋았지만 그보다 더 긴 시간을 광고를 들어야 한다는 것이 조금 힘들었다.
(이번엔 MS에서 Windows서버2003인가 뭔가랑... HP에서 4천만원짜리 웍스테이숀 사라고 광고했다ㅡ,.ㅡ)

암튼...
관심있게 본 내용은
Epic Games 의 캐릭터아티스트인 Chris Wells 의 언리언토너먼트3 캐릭터 모델링 작업 설명(Pipeline?) 과 Flagship Studio 의 Philip Shenk 가 설명한 헬게이트 런던의 맥스스크립트를 사용한 소스관리툴에 대한 설명이었다.

우선, 언리얼토너먼트3의 캐릭터 작업 방식에 대해서..

■ 컨셉 단계

잘 그린다.ㅡ,.ㅡ;

■ 모델링 단계

1. 모델링할 부분을 3부분으로 나눈다.

유기체부분(?) 피부나 근육같은 물렁하게 모델링 할 부분
복잡하게 얽힌 튜브 같은 공통 부분
갑옷같은 딱딱한 부분.

2. 미들폴리로 러프하게 모델링한다...(지만 꽤 복잡하던데ㅡ,.ㅡ)

이 단계에서 비례와 실루엣을 체크해본다.
실루엣을 체크할 때는 검은 색 입혀서 해보면 좋단다.
(무슨 메터리얼 쓰라는데 뭐였는지는 잘.;;)
그리고 모노톤으로 맵 입혀서 대강 체크해본다.

새로운 아이디어를 테스트해보려면 렌더링해서 포토샵으로 덧칠해보면 시간을 절약할 수 있단다....(근데 그럴 시간 있다는 것 자체가 여유지.ㅡ,.ㅡ;; 그리고 누가 컨셉 아이디어 테스트한다고 다시 모델링을 해보겠나;;;)

3. 암튼.. 하이폴리곤 모델링을 한다.

근육 같은 것은 머드박스나 지브러쉬를 사용하고
딱딱한 부분은 그냥 맥스에서 모델링한다.
...딱딱한 부분의 경우 쪼개서 모델링하는 것보다 챔버를 사용하는 것이 노말맵에서 더 괜찮게 보인다.

obj 로 익스포트해서 노말맵을 뽑아야하는데 폴리곤 수가 너무 많을 경우에는 Polygon Cruncher 를 써서 줄이면 좋다고 한다.

4. 로우폴리곤 모델링을 한다.

하이폴리 모델이 있으니 쉬울 듯;;

■ 매핑 단계

1. Deep UV 로 Unwrap 한다.

아, 여기서 전부터 궁금하던 부분을 하나 알게 되었다.
Deep UV와 관계있는 것은 아니고
모델을 미러해서 쓸 때 가운데 선이 생기는 것은 반쪽 Uvw를 맵좌표 상에 1칸 옮겨 놓으면 된다.
텍스쳐는 맵좌표상에서 어차피 반복되기 때문이다.
흠....

2. Render to Texture 로 필요한 맵을 뽑는다.

Diffuse 맵이랑 Nomal map 이랑 Abient Occlusion 맵을 뽑는데...
설정값을 가르쳐줬는데 잘 모르겠다ㅡ,.ㅡ;;

이거 가지고 이래저래 섞고 볶고 해서...맵을 만든다.
어떻게 하는지는 자세히 가르쳐주지 않아서 모르겠다.

■ 그래서...말하고 싶은 것은..

1. 가능하면 기존의 기본 메쉬에서 모델링하면 빠르고 편하다.
2. 모델링하면서 컨셉을 수정하거나 아이디어를 시험해보려면 그냥 렌더링해서 포샵으로 그리면 빠르다.
3. 가능한 부분에 공통 요소를 사용하여 해상도를 활용한다.
(뭔말인가... 텍스쳐사이즈 얘기인가.;)
4. Render to Texture 가 텍스쳐의 기본을 만드는데 쓸만하다.

...
음, 그래서 나의 결론은..
휴.... 그닥 별게 있는건 아니구나.ㅡ,.ㅡ;;;
그래도 자극은 되었다. 마커스도 어려운거 아니네...정도...


와우 힘들다.
Flagship Studio 관련은 다음 포스트에 적어여겠다.
2007/11/06 21:35 2007/11/06 21:35

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